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【世界が納得】理念浸透施策に効果的な感情を動かし体験できる具体的ツールをご紹介

更新日:2023年4月21日

理念浸透施策に効果的な「感情を動かし」「体験できる」具体的ツールをご紹介


こんにちは。グラスルーツ株式会社高橋です。前回理念浸透のお客様の困りごとの記事を掲載しました。その最後には具体的な施策の要素として、感情を動かすことと、体験をおすすめさせていただきました。今回は、なぜ感情と体験が必要なのかや、

この2つを弊社なりの解釈でどんな取り組みや理念浸透ツールができるかをご紹介、ご提案させていただこうと思います。最後には超お得なプレゼントもご用意しました。


理念浸透の施策ツールを考えるときの重要な論点は2点


①どうしたら共感して行動にうつすのかという点

理念が浸透していくステップには、


step1 理念が何かわからない

step2 共感していない、そうしたいと思わない

step3 行動として実践している

step4 定着

の4つのstepがあると言われています


そして、ほとんどの場合、step2の共感していない、そうしたいと思わない、だからstep3の行動にうつしていないことではないのでしょうか? このポイントにのみ集中することが理念浸透の施策やツールでは求められます。

そのことがわかっていても、多くの場合言葉としてまとめる、理念が何かを考えるといってstep1 への対応策で止まりがちです。これではせっかくの理念浸透の活動がもったいない活動に終わってしまいます。


②理念浸透の成果を中長期の活動と捉える


理念浸透の成果は一朝一夕にあらわれることはありません。仮に、行動を多面観察して得た評価を理念浸透の成果とすることもできますが、どうしても断片的な情報になりがちです。もう少し、長い期間での活動として、理念浸透を捉え、長く活動できる設計にすることが大切です。 

このような捉え方をする場合、無理のない、かつ従業員にとっても魅力的で、関心のある内容、更に中長期に継続可能な形式ややり方が理念浸透を手伝うツールには求められます。


POINT1中長期の施策になっている

POINT2体現できそうだと思える理由づけ(従業員にとって、魅力的で関心のもてる内容の提供かっけ


このように上記の2つを満たした理念浸透の施策やツールが求められます。



 

感情を動かすのは起承転結のある漫画というツール



弊社の商品の一つの漫画は、感情を動かすという点で理念浸透にうってつけのツールと言えるかもしれません。


①動画との根本的な違いは、時間あたりの情報量


これまて動画の取り組みをされている企業様にはよくお伝えするのですが、同じ人が同じ時間、動画と漫画を見たり読んだりした場合、取得できる情報量が異なります。漫画の方が圧倒的に情報量が多いです。その分、感動の数、感じるポイントを漫画の方が多く設計できます。漫画は、読みやすさと、ある程度の情報量が渡せる理念浸透にむいたツールといえます。


情報量の多さは以下の順です。

活字〉漫画〉動画


一方で、見やすさの点では以下です。

漫画、動画〉活字


上記の2つから、漫画がいかに見やすく、情報量が多いという、良いところどりをした手法であるかがわかります。


②葛藤が共感を呼ぶ

理念を体現するとは、何か迷ったときに判断する指針になるということです。そして、指針を出すタイミングで重要なのは、選択に迷うポイントを具体的に提供することです。迷っているわけですから、それぞれの選択肢に最もらしい理由が存在するはずです。こうした選択に迷うポイントを漫画で示すことで、従業員の共感を呼ぶことができます。


③起承転結が感情を動かす

例えば、失敗しても諦めずに頑張って成功した事例、社内や社外で発生した問題が解決していく事例などは、必ず問題が起きて、それを解決するというとてもシンプルな起承転結な構造があります。

これらは、そのシンプルさと、解決するという手法が人の感情を動かしていきます。これらの構造を必ず取り入れているのが漫画といえるかもしれません。最もミニマムな漫画である4コマ漫画でさえ、この構造が取り入れられています。


④想像の産物を簡単に描けるのも漫画

例えば、動画で再現ドラマ、開発ストーリーのようなものを作るとしましょう。ここには、様々なキャスト、モノなどが必要で制作するコストがたくさんかかります。また、現実に存在するものを実写で撮影することは、できますが、現実に存在しないものや、遠く離れた場所にしかないもののを撮影するとなると、大変な困難があります。これらの困難をコストでカバーすることもできますが、漫画なら漫画家がペン一つで描くことで、できてしまいます。

つまり、動画で再現ドラマ等を作成することと比較すると、制作にかかる時間的なコスト、制作に関わるキャストなどのコストが圧倒的に漫画の方が安価に済んでしまいます。

このことは、中長期の施策をするにあたってとても重要な観点です。


漫画が理念浸透にあっているポイント

POINT1 適度な情報量を感情を伴って提供できること

POINT2 中長期的な活動ととらえた場合の制作、時間的コストが安価



 

疑似体験をするためのビジネスゲームというツール



感情を動かす要素以外に、是非取り入れてほしい要素が体験するという要素です。理念浸透をテーマにしたときにどんな風に体験させるかのイメージがつかないかもしれません。しかし、弊社の作るゲームなら可能です。


また、研修などで、◯◯のときあなたならどうするか?を考えてみましょう!というワークを入れることがあります。これ自体、自分で考える体験となり得ます。しかし、この体験では文脈がないため自分の事にするためには不十分だと感じることがあります。


①ビジネスゲーム(ボードゲーム)は疑似体験のツール

ゲームで体験させることで、ビジネスゲームという世界、ルール、文脈の中で自分の判断をして、結果を受け入れていただく一連の体験が可能です。

体験可能なゲームは様々な内容を設計することが可能です。


・例えば、○○のときにどのような意思決定をするか?

・例えば、クレーム、失敗をしたときにどのように考え、どのような行動をとるか?

理念浸透は、企業活動の考え方ですから、そのことが良く理解・体験できそうなゲームを設計することをおすすめします。


②ビジネスゲーム(ボードゲーム)は楽しく、会話を誘発する

ゲームの2つ目のポイントは、楽しく盛り上がり、会話を誘発するという点です。理念浸透等考え方を扱う際に、従業員の本音等を含めた相互のコミュニケーションが大切です。しかし、本音を話あってくださいと言われて、本音を話せる人はあまりいません。本音に限らず、考えていることを発信してもらうためには、きっかけが常に必要です。ゲームという疑似体験の中では、この会話を誘発する設計が可能です。


ボードゲームが理念浸透ツールにあっているポイント

POINT1 あることがらを疑似体験できる(自分で決めて、結果を受け入れる)

POINT2 楽しく会話を誘発する



 

世界が納得できるグローバルに展開可能な、漫画とビジネスゲームの可能性



弊社で提供する、漫画、ボードゲーム(ビジネスゲーム)は海外からも好評価を得やすいツールとしても考えています。漫画は、誰でもご存じのに日本を代表する文化として世界的に有名です。それが有名な理由は、日本人漫画家が鍛え上げてきた技術力にあります。また、ボードゲームというゲームの世界は、ドイツと日本が非常に有名です。このように、日本国内だけでなく、グローバルを視野に入れたときにでも認めらる効果的ツールだと言えます。


弊社では、漫画、ゲーム、アニメ等を従業員教育に活用する事業を展開しております。ほかにはない、魅力的体験の組み合わせによって、従業員にこれまでにない体験を提供し、従業員自身が行動にうつすきっかけ作りだします。


ここまでお読みいただきありがとうございます。ここで特別なプレゼント情報です。何と弊社が社内教育用に販売するビジネスゲームが1社1箱無料で手に入ります。ビジネスゲームの体験をお試しいただくことができます。以下より確認後、ご応募お待ちしております。




理念浸透の施策をお考えの企業様には、ぜひ、弊社の漫画とゲームをご活用いただきたいです。ご興味いただけましたら、グラスルーツ株式会社高橋までご連絡ください。


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